2017년 8월 15일 화요일

이스트소프트 사업보고서

출처 : 금융감독원 전자공시시스템 상기에 내용은 전자공시스시템에 모두사용자에게 공개된 정보이며 정보에 오류등은 금융감독원 전자공시시스템에 있습니다

사업보고서



II. 사업의 내용


1. 사업의 개요



가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성



■ 소프트웨어산업



소프트웨어는 IT 산업발전의 핵심적인 기간산업이자, 대표적인 지식산업 입니다. 스프트웨어 산업은 그 특성상 고정비에 대한 의존이 크고, 한계비용의 비중이 거의 없으므로 일정 수준이상의 매출이 발생할 경우 큰 이익을 낼 수 있는 고부가가치 산업 입니다. 더구나 소프트웨어 산업은 고급 인적자원의 육성과 투자가 가장 핵심적이기 때문에 단일 제품 실패시의 부정적인 효과가 하드웨어나 설비 투자가 막대하게 필요한 타 산업과 비교하여 상대적으로 위험이 매우 낮습니다.
다른 제조업에 비해 설비구축 등 대규모 수준의 초기비용이 들지 않아 사업 실패에 대한 Risk가 상대적으로 약한 편 입니다.

특히 소프트웨어산업 중 보안소프트웨어 부분은 개인정보 및 기술정보 유출 등의 사이버 테러가 빈번히 발생함에 따라 그 중요성이 부각되고 있으며, 모바일 중심으로의 변화는 스미싱 등으로 인해 그 중요성이 더해지고 있습니다.


■ 게임산업



게임산업은 고부가가치 산업으로 '한계비용'이 타 산업 분야보다 매우 낮게 소요됩니다. 온라인게임은 개발 초기에 게임엔진, 서버, 그래픽 등의 개발관련으로 많은 비용이 투자되지만 개발 완료 후 상용화 서비스에는 적은 비용만으로도 안정적인 수익을 기대할 수 있습니다. 반면 모바일 게임의 경우 초기 투입비용이 온라인게임에 비해 저렴하여 실패시 위험부담이 덜하지만, 성공시 매출규모가 적고 서비스의 생명주기는 짧은 짧은 편 입니다. 또한 게임은 제작 과정에 있어서 기획, 시나리오, 프로그래밍, 그래픽, 배경음악이 한데 어우러진 복합 산업이라 할 수 있습니다. 특히 온라인 게임은 인터넷을 통한 쌍방향식(Interactive) 접근이어서 영화, 음악, 애니메이션, 비디오 등의 다른 장르에 비해 사용자가 보다 적극적으로 참여할 수 있으며 주변 산업과 그 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반을 둔 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있습니다.




(2) 산업의 성장성


■ 소프트웨어산업

2015년부터 2017년까지 국내 패키지 소프트웨어 시장에 대한 성장추이는 연평균 5.95% , IT서비스는 연평균 3.02% 성장하여 각각 2017년도에는 44억달러, 82억달러 규모에 이를 것으로 이를 것으로 예측하고 하고 있습니다.(출처 IDC Worldwide Blackbook(2015.03)

그리고 국내 정보보안제품 및 서비스 시장은 2012년부터 2017년까지 연평균 6.3% 성장, 2017년 매출액은 2,139,570백만원 규모로 전망하고 있습니다. 그중 시스템보안 시장의 연평균 성장률은 9.6%, 2017년에는 336,893백만원의 매출액에 이를 것으로 예측하고 있습니다. (출처 KISIA  2014 국내 정보보호산업 실태조사)

■ 게임산업

주요 플랫폼별 국내 게임시장의 규모와 전망을 다음과 같습니다.

구분
 2013
 2014
 2015(E)
 2016(E)
 2017(E)
매출액
 성장률
 매출액
 성장률
 매출액
 성장률
 매출액
 성장률
 매출액
 성장률

온라인게임 54,523 -19.6 55,425 1.7 56,847 2.6 58,141 2.3 59,261 1.9
모바일게임 23,277 190.0 29,136 25.2 35,916 23.3 39,708 10.6 44,028 10.8
비디오게임 936 -41.8 1,598 70.7 1,758 10.0 1,706 -3.0 1,630 -4.5
PC게임 380 -44.1 337 -11.3 394 16.9 530 34.5 470 -11.3

단위 : 억원, % (출처 2015 대한민국 게임백서)




(2) 경기변동의 특성

■ 소프트웨어산업
소프트웨어의 경우 사용자들이 시기와 관계없이 일상에서 빈번하게 사용하기 때문에 사용성 측면에서 경기변동에 따라 큰 변동사항이 없습니다. 그러나 기업이나 공공기관에서 알집, 알약 등 알툴즈 소프트웨어와 인터넷디스크 솔루션을 구매하는 시기가 조금씩 다르고 소프트웨어 구매 관련 예산이 집행되는 4/4분기에 집중되어 있는 경향이 있습니다. 따라서 당사의 매출 역시 이와 비례하여 분기별 매출이 각각 차이를 보이고 있습니다. 것이 보통입니다. 또한 경기변동에 따라서 소프트웨어 구매와 관련된 예산의 규모가 변동될 수 있지만 당사의 소프트웨어의 경우에는 일반 업무에 필수적으로 필요한 유틸리티 및 보안 중심이기 때문에 구매 시기나 경기변동에 따른 변화는 적은 편입니다.
■ 게임산업



일반적으로 온라인게임의 경기 변동은 학교의 방학시즌과 겨울철 외부 활동이 적어지는 시기에 게임의 이용자가 가장 많이 증가합니다. 그리고 학교의 개학 및 시험기간에 전체적으로 감소하는 추세입니다. 하지만 게임의 특성이 학생중심 또는 성인중심에 따라 증가 및 감소추세의 비율이 달라질 수 있습니다.  그리고 일반 산업분야와 달리 일반 사회 경기에 큰 영향이 없다고 판단 할 수 있습니다. 즉, 온라인게임 산업 분야는 국가 경제의 호재와 악재로 인하여 매출에 큰 영향을 받지 않는다고 말할 수 있으며 매출에 영향을 주는 계절적 경기 변동이 있다고 할 수 있습니다.

모바일 게임의 경우 기기와 장소의 제약이 없으므로 시기별, 계절별 사용자 및 매출 변동이 매우 적습니다


(4) 경쟁요소


■ 소프트웨어산업
국내 소프트웨어산업은 크게 패키지소프트웨어와 IT서비스로 크게 나눌 수 있지만 실제적으론 댜양한 종류의 소프트웨어로 이루어져 있습니다. 당사의 주가 되는 유틸리티 소프트웨어의 경우 여러 군소업체들이 난립한 상황이며, 보안소프트웨어 역시 국내 군소업체에 외국 글로벌업체들의 진입이 추진되는 상황 입니다.

■ 게임산업

모바일 게임이 성장하면서 온라인 게임에 비해 상대적으로 낮은 집입장벽에 의해 소규모 스튜디어 형태의 게임업체가 늘어가고 있는 추세 입니다. 또하나의 특징으로 국내 모바일 시장의 성장에 따라 해외 인기게임들이 지속적으로 들어오고 대규모 마케팅으로 통한 시장선점을 하고 있습니다. 국내 유명게임사들 역시 대규모 마케팅을 실시하므로써 마케팅 성과가 게임흥행에 큰 영향을 주고 있습니다. 이러한 현실은 대규모 마케팅비용 투입이 어려운 중소규모 게임사들로 하여금 새로운 전략을 수립하게 만들고 있으며 당사는 IP사업을 통해 사업의 효율성을 꾀하고 있습니다.




(5) 관련 법령



■ 소프트웨어산업
소프트웨어산업 관련 법령으로는 저작권법, 특허법, 정보통신 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률, 개인정보보호법 등이 있습니다.

■ 게임산업
게임산업 관련 법령으로는 저작권법, 특허법, 정보통신 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률, 개인정보보호법, 게임산업진흥에 관한 법률, 청소년보호법 등이 있습니다


나. 회사의 현황




(1) 영업개황


당사는 1993년에 설립된 소프트웨어 개발 회사이며, 모든 사용자에게 편리함을 넘어선 혁신적 효용을 제공하는 '소프트웨어' 부분에는 ‘알툴즈’로 대표되는 유틸리티 소프트웨어가 있으며, ’알약’으로 대표되는 보안소프트웨어가 있습니다. 특히 소프트웨어는 PC플랫폼을 넘어 모바일 플랫폼으로 지속적 인프라 확장을 하고 있습니다. 그리고 참신한 기획력과 첨단 기술력으로 사용자에게 꿈과 재미를 제공하는 '게임'부분에는 ‘카발 온라인’, ‘카발2’로 이루어진 온라인게임이 있으며, 2015년부터 신규 모바일 게임 '고양이 다방'을 서비스 하고 있습니다.

(2) 시장점유율 등


■ 소프트웨어사업
유틸리티 소프트웨어 중 알집, 알씨, 알송, 알캡쳐 등이 코리안클릭 기준 사용자 점유율 1위를 기록하고 있으며, 보안 소프트웨어 알약 역시 사용자 점유율 1위를 차지하고 있습니다.
■ 게임사업
국내 PC방 사용자를 기준으로 한 순위를 게임트릭스(www.gametrics.com)에서 제공하지만, 당사의 주력 온라인게임인 '카발온라인'을 즐기는 게이머들의 성향이 PC방이 아닌 일반 가정에서 즐기는 유저가 많으며, 게임사업 전체매출에서 해외 매출비중이  약 50% 이상인 관계로 다른 경쟁사와의 경쟁시장을 정의하고 객관적인 시장점유율을 파악하는데는 한계가 있습니다.

(3) 시장의 특성

■ 소프트웨어산업
소프트웨어 산업은 PC시대(70년대 중후반이후)를 지나 네트워크 컴퓨팅(2000년대 중반이후)시대로 변화하고 있습니다. 이에 PC OS가 플랫폼의 중심이었다면, 지금은 모바일이나 웹이 플랫폼의 중심 입니다. 이러한 변화에 따라 소프트웨어의 판매 형태도 기존의 패키지SW 일원화에서 서비스형태로 변하고 영구 라이선스 구매가 아닌 기간 라이선스 구매로 변하였습니다. 당사는 이러한 소프트웨어 산업의 변화에 맞추어 다양한 소프트웨어의 모바일 버전출시를 진행하고 있으며, 특히 ‘알약 안드로이드’는 다운로드 천만을 넘는 성과를 이루었습니다. 그리고 소프트웨어 B2B 영업시 패키지 판매 뿐만 아니라 웹상에서 내려받기를 통한 기간제 라이선스 구매를 운영하고 있습니다. 타사와의 마케팅 제휴를 통해 다양한 영업 형태를 꾀하고 있는 것도 소프트웨어 산업의 변화에 대응하는 당사의 노력 입니다.
■ 게임사업
'카발온라인'과 '카발2'의 국내 목표시장은 서울, 경기 지역을 중심으로 전국적으로 분포하고 있습니다. 해외 목표시장의 진출은 대상 국가 혹은 사용 언어권 국가로 분리되어 해당 국가마다 배급사와의 계약을 통하여 진행되고 있습니다. 1999년 이후 국내 온라인 게임 시장이 급격하게 성장할 수 있었던 요인은 PC방 등 인터넷 인프라의 확충과 흡인력 있는 게임 방식에 있습니다. 세계에서 유례없는 국내 PC방의 폭발적 증가는 시간당 1,000원 ~ 2,000원의 저렴한 사용료로 전용회선과 다양한 컨텐츠를 사용할 수 있게 해 온라인 게임이 성공할 수 있는 훌륭한 여건을 형성해 주었습니다. CATV,ADSL 등 초고속 통신의 보급이 확산됨에 따라 가정에서의 온라인 게임 사용 인구가 증가했으며, 온라인 게임은 혼자서 하는 게임과는 달리 인터넷으로 연결된 사람들과 상호작용을 통해 게임을 진행하는 방식이므로 그 흡인력(가입자 로열티)이 상당히 크다고 볼 수 있습니다. 때때로 게임 사용자는 사이버 캐릭터와 실제 자신을 혼동하는 경험을 하기도 하는데, 이러한 현상은 사회적인 부작용을 일으키기도 하지만 기꺼이 유료로 게임에 참가하도록 만드는 요인이 되고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사 소프트웨어 사업은 기존 소프트웨어의 지속적인 업데이트 및 광고 플랫폼 강화 등을 통해 B2B 수익 , 광고 서비스 매출을 강화할 예정 입니다. 비즈플랫폼 부문에서는 사내/기업용 메신저인 TeamUP의 유료화 작업을 진행하고 있습니다.
또한 게임 사업은 그동안 준비해왔던 '카발2'의 해외진출이 순차적으로 이루어질 예정 입니다. 신규 모바일 게임 역시 여러 장르의 컨텐츠로 서비스 될 예정이며, 특히 '카발 온라인' IP를 활용하여 여러 플랫폼에서 자체 개발 또는 타사와의 계약을 통해 서비스 될 예정입니다.




(5) 조직도




이미지: 조직도(이스트소프트)
조직도(이스트소프트)



2. 주요 제품 및 원재료 등

가. 주요 제품 등의 현황


(단위 : 백만원)
사업부문 매출유형 품   목 구체적용도 주요상표등 매출액(비율)
소프트웨어 제품 알툴즈패키지/
인터넷디스크 등 압축, 파일전송 등의 유틸리티 소프트웨어/
웹 스토리지 솔루션 알약, 알집 등/
인터넷디스크 등 13,852(52.7%)
서비스 제휴서비스 & 광고/
비즈하드 등 알툴즈 제품에서 파생된 부가 서비스 및 광고/
웹 스토리지 서비스 등 알씨 사진인화 등/
비즈하드 등 3,853(14.7%)
기타 위탁개발서비스 위탁개발서비스 - 924(3.5%)
게임 서비스 카발온라인, 카발2 등 MMORPG 등 카발온라인 등 7,645(29.1%)

합계 26,275(100.0%)

※ 상기내역은 별도 기준 입니다.

나. 주요 원재료 등의 현황
당사는 소프트웨어 개발 및 서비스 등 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 제품에 직접 대응되는 원재료 등은 해당사항이 없습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항

당사는 생산설비를 통한 생산이 아닌 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산능력 및 생산능력의 산출근거, 생산실적 및 가동률, 생산설비의 현황 등 생산 및 설비에 관한 사항에 대해서는 해당 사항이 없습니다.

4. 매출에 관한 사항

가. 매출실적


(단위 : 원)
사업부문 매출
유형 품 목 제23기 제22기 제21기
소프트웨어 제품 알툴즈패키지/
인터넷디스크 등 수 출                        -  -                        -
내 수    13,851,993,955      9,100,575,457    7,839,798,019
합 계    13,851,993,955      9,100,575,457    7,839,798,019
서비스 제휴서비스 & 광고/
비즈하드 등 수 출          59,105,036  -                        -
내 수     3,794,390,455      3,824,615,240      4,784,957,432
합 계     3,853,495,491      3,824,615,240      4,784,957,432
기타 위탁개발서비스 수 출                        -  -                        -
내 수        924,180,364      2,130,895,730      1,261,909,327
합 계        924,180,364      2,130,895,730      1,261,909,327
게임 서비스 카발온라인, 카발2 등 수 출     3,051,844,056      4,544,265,155  5,188,023,352
내 수     4,593,422,256      5,534,844,394  7,926,546,324
합 계     7,645,266,312     10,079,109,549  13,114,569,676
합 계 수 출     3,110,949,092      4,544,265,155      5,188,023,352
내 수    23,163,987,030     20,590,930,821     21,813,211,102
합 계    26,274,936,122     25,135,195,976  27,001,234,454

※ 상기내역은 별도 기준 입니다.

나. 판매경로 및 판매방법 등

(1) 판매조직


구분 인원구성 주요업무
영업본부 윤태덕 본부장
외 18명 패키지 라이선스 판매 영업, 총판/직판 재고 및 매출정산관리 등
게임사업본부
게임서비스부문 손민정 부문장
외 15명 국내 개인/PC방 고객대상 상담관리, 매출관리 등
해외계약 및 매출관리, 해외서비스채널 관리, 프로모션 등




(2) 판매경로

(단위 : 백만원)
매출유형 품목 구분 판매경로 판매경로별 매출액(비율)
제 품 알툴즈패키지/
인터넷디스크 등 수출 (www.altools.com) → 기업, 교육기관 등 -
국내 총판사업자 → 기업, 교육기관, PC방
(www.g2b.go.kr) → 정부/공공기관 등
(www.altools.co.kr) → 기업, 교육기관 등 13,852(52.7%)
서비스 카발온라인, 카발2 등 수출 당사 → 퍼블리셔(계약금, 수익배분 로열티 등) 3,052(11.6%)
국내 직판(www.cabal.co.kr) → 캐쉬아이템 구매
당사 → PC방 4,593(17.5%)
제휴서비스 & 광고/
비즈하드 등 수출 - 59(0.2%)
국내 3,794(14.4%)
기 타 위탁개발서비스 국내 당사 → 위탁업체 924(3.5%)
합 계 26,275(100.0%)




(3) 판매방법 및 조건

판매방법은 상기 판매경로를 통하여 이루어지며, 판매(결제)조건은 각 판매방법에 따른 개별계약 등에 따라 결정됩니다.



(4) 판매전략

소프트웨어사업에서는 알약3.0의 라이선스 판매 및 알툴즈 제휴서비스 다각화를 통해 매출을 더욱 확대해 나갈 예정입니다.
게임사업에 있어서는 2012년 12월에 상용화한 '카발2'의 업데이트 및 해외진출, 카발브랜드의 IP사업을 통해 매출을 확대해나갈 예정입니다.

5. 수주상황



당사에서 영위하는 사업의 특성상 외부 수주에 의해 매출이 발생하지 않기 때문에 발주 및 수주에 관한 해당 사항이 없습니다.

6. 파생상품거래 현황

해당 사항이 없습니다.

7. 시장위험과 위험관리

당사는 보고서 작성기준일 현재 외환거래 등과 관련된 위험을 헤지하기 위해 체결한 파생상품 계약은 없으며, 자세한 위험관리에 관한 사항은 재무제표 중 주석 '28. 금융상품과 금융위험 관리' 및 연결재무제표 중 주석 '38. 금융상품과 금융위험 관리'을 참조하여 주시기 바랍니다.

8. 경영상의 주요계약 등

해당 사항이 없습니다.

9. 연구개발활동

가. 연구개발활동의 개요
(1) 연구개발비용


(단위 : 원)
과       목 제23기 제22기 제21기 비 고
원  재  료  비 - -                 - -
인    건    비        1,994,122,258  5,026,459,342   6,568,807,977 -
감 가 상 각 비 248,054,297  538,715,812      518,048,981 -
위 탁 용 역 비  41,331,811  -                     - -
기            타   326,889,022  194,036,631   1,394,679,526 -
연구개발비용 계 2,610,397,388  5,759,211,785   8,481,536,484 -
회계처리 판매비와 관리비  - - - -
제조경비    2,610,397,388  5,759,211,785
   8,481,536,484 -
개발비(무형자산)  - - - -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100] 9.93% 22.91% 31.41% -

※ 상기사항은 별도 기준 입니다.

나. 연구개발실적


번호 연구과제 연구기관 기간 상품화 비고
1 웹 스토리지 솔루션 개발 당사 04.01~상시 진행 상품화 상용 서비스 중
2 메신저 개발 당사 04.01~상시 진행 상품화 상용 서비스 중
3 아이디스크 서비스 개발 당사 04.01~상시 진행 상품화 상용 서비스 중
4 ICFS 개발 당사 04.01~상시 진행 상품화 상용 서비스 중
5 기업용 웹 스토리지 서비스 개발 당사 05.01~상시 진행 상품화 상용 서비스 중
6 P3 모듈 개발 당사 06.05~상시 진행 상품화 상용 서비스 중
7 WID 개발 당사 07.01~07.12 상품화 상용 서비스 중
8 웹메일 서비스 개발 당사 07.03~07.10 상품화 상용 서비스 중
9 압축 알고리즘의 비교 분석에 관한 연구 서울대학교 05.05~05.08 연구과제 수행완료 향후 연구과제에 활용
10 압축 알고리즘의 개선방안 연구 서울대학교 06.07~07.06 연구과제 수행완료 향후 연구과제에 활용
11 파일 압축 및 해제 프로그램 당사 99.03~상시진행 상품화 알집
12 압축 알고리즘 및 포맷 개발 당사 07.01~07.12 예정 알집
13 이미지 뷰어 관리 프로그램 당사 00.02~상시 진행 상품화 알씨
14 동영상 플레이어 당사 04.06~상시 진행 무료 알쇼
15 음악 재생 프로그램 당사 04.06~상시 진행 무료 알송
16 FTP 프로그램 당사 00.01~상시 진행 상품화 알FTP
17 인터넷 패스워드 관리 프로그램 당사 01.02~상시 진행 무료 알패스
18 온라인 지도 및 네비게이터 당사 02.04~06.05 상품화 알맵
19 IE Helper 툴바 당사 07.06~상시 진행 무료 알툴바
20 안티바이러스 프로그램 당사/SIC 07.01~상시 진행 상품화 알약
21 카발온라인 클라이언트 당사 03.01~상시 진행 상품화 상용 서비스 중
22 카발온라인 서버 당사 03.01~상시 진행 상품화 상용 서비스 중
23 게임 런처 당사 03.01~상시 진행 상품화 상용 서비스 중
24 오브젝트 매니저 당사 03.01~상시 진행 연구과제 수행완료 당사 개발툴로 사용 중
25 맵 에디터 당사 03.01~상시 진행 연구과제 수행완료 당사 개발툴로 사용 중
26 데이터 인크립터 당사 03.01~상시 진행 연구과제 수행완료 당사 개발툴로 사용 중
27 채팅 시스템 당사 05.08~상시 진행 연구과제 수행완료 상용 서비스 중
28 서버 모니터(Tools) 당사 05.08~상시 진행 연구과제 수행완료 모니터링 툴로 사용 중
29 RPT로그 뷰어 당사 06.10~상시 진행 연구과제 수행완료 당사 개발툴로 사용 중
30 Script Validator 당사 06.09~상시 진행 연구과제 수행완료 당사 개발툴로 사용 중
31 UpdateMaker 당사 03.08~상시 진행 연구과제 수행완료 당사 개발툴로 사용 중
32 게임 다운로더 당사 05.08~상시 진행 연구과제 수행완료 당사/배급사 배포용 사용 중
33 퀘스트 뷰어 당사 06.01~상시 진행 연구과제 수행완료 당사/배급사 운영툴로 사용 중
34 카발매니저 당사 03.01~상시 진행 연구과제 수행완료 당사/배급사 운영툴로 사용 중


10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항

가. 사업과 관련된 중요한 지적재산권(특허권) 등


구분 등록번호  등록일  발명의명칭  특허권자
1 10-1503159 2015.03.10 시선의 위치를 감지하여 터치스크린을 제어하는 방법 주식회사 이스트소프트
2 10-1483901 2015.01.12 인트라넷 보안시스템 및 보안방법 주식회사 이스트소프트

3 10-1483859 2015.01.12 백신의 상태를 모니터링하는 관리시스템을 이용한 악성코드 차단방법 주식회사 이스트소프트
4 10-1483433 2015.01.12 오타교정시스템 및 오타교정방법 주식회사 이스트소프트

5 10-1462311 2014.11.10 악성코드 차단 시스템 주식회사 이스트소프트
6 10-1446468 2014.09.25 자동완성 질의어 제공 시스템 및 방법 주식회사 이스트소프트

7 10-1413987 2014.06.25 마인드맵 사용자 인터페이스를 포함하는 전자기기 및 이를 이용한 마인드맵 작성방법 주식회사 이스트소프트
8 10-1413988 2014.06.25 문서의 이산분리시스템 및 방법 주식회사 이스트소프트
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